【バトルトリニティ】魔法使いで「いきる」ための手引き

バトルトリニティで魔法使いでソロかタッグで50勝くらいしてみて、魔法使いの立ち回りを調べてもなかなかでてこず、苦労したので自分なりの考えを共有します。

私自身、めっちゃ強いといったわけではないので、これが正しいから全部真似ようではなく、「こんな考え方あるんだな」「ここは真似てみよう。自分はこうしてみよう。」くらいの軽い気持ちでみていただければと思います。

こんな考えでやっているとかがあればぜひツイッターやブログで発信してください

■魔法使いとは
大器晩成型のジョブ。序盤は弱いが終盤は範囲、火力共にトップまで育つ職。
所持スキルはクールの早い直線範囲のメラ魔法の正面範囲のマヒャド魔法と範囲睡眠魔法の3つで、レベルがあがることで詠唱速度と火力が上昇する(クールタイムは変わらない)
また、火力は同レベルであれば マヒャド〉メラ。
ラリホーマ以外の魔法は詠唱キャンセルが可能。とりあえず詠唱しておいて当たらなさそうならキャンセルしても良い。

■基本指針
序盤は育成に専念し、火力補助も稀に行う。
残り90秒までにはレベル4に到達したい。
終盤は最強職として中央の防衛や優勢なチームの頭数を減らす。

終盤までは他のどの職よりも「なによりも死なないこと」を最優先とする。
中央を明け渡そうが、仲間がやられようが、そこに自身が死亡するリスクが絡むのであれば強力譲り、仲間を見捨ててでも魔法使いは生きなければならない。

魔法使いが1度死亡するごとにレベル4への到達が20〜30秒遅くなる。
相手の魔法使いが先に4になるだけでチームには圧力がかかる。自分が30秒早くレベル4に到達することはほとんどの場合、見捨てたものよりも価値がある。

また、レベル4への到達を優先するため、拠点の中立化や占拠は余程の理由がない限りは行わない。(もうすぐ占拠しそうな拠点に入って経験値をもらうことはする)
もし、魔法使いを使っていてレベル4に到達できていない場合は拠点占拠のために拠点に長時間立っていないか確認しよう。

次からはレベル別に立ち回りを紹介

■レベル1
レベル1の魔法使いはどうしようもなく弱い。
二拠点制覇と序盤のジュエルですぐに駆け抜けるため、レベル1の段階で敵と遭遇することはないはず。
開幕自陣付近の(せめて片側だけでも)ジュエルを回収しよう。
慣れていない盗賊や武闘家が前を走りジュエルを回収してしまった場合、枕を濡らそう。
もしフレンドや意志の疎通が可能である場合は以下の二点をお願いしよう。

1.序盤のジュエルは魔法使いにゆずること
2.魔法使いが近くにいる場合はジュエルを譲ること

どうしても敵に絡まれてしまった場合、ラリホーマを打ってとにかく自陣側や仲間がいる方向に逃げよう。

中央の奪い合いでもない限り、序盤の争いは「争いをしていないチーム」を有利にしてしまう。
※私は序盤の中央争いすら放棄してジュエルを集めるべきと考えている。

仲間が敵と戦っていて自分が混ざればほぼ勝てそうな盤面のときは火力補助を行う。

納品時は自陣に一番近い拠点を優先しよう。

■レベル2
やっとまともな詠唱速度でラリホーマを打てるようになる。
テンションがあがって早速殴りたいところだが、まずやるべきことはジュエルを回収すること。特にキラキラしたジュエル。
なぜなら、バトルトリニティでは「レベルが上がったときに最大HPは上昇するが、現HPは変化しない」からだ。
レベルが上がるメリットとして、耐久力の増加があげられるが、レベルがあがっただけではそれがいかせない。しかし火力はすぐにあがる。
魔法使いはしっかりとやればレベル2には最も早く到達するため、他の職がレベル2になる前にはHPを増やそう。

レベル2でもテンションがついていないときは原則戦わない。自分が合流したところで勝てるか分からない争いには参加しない。
ただし、レベルアップ時やジュエル効果でテンションが上がったときは横槍をいれて撃破玉回収のためにキルを取れるように常に意識はしておく。
ptで最もジュエルを納品する役目でもあるので、テンションの上がる機会の多い魔法使いは必要に応じて敵を倒す。(ジュエルを持っていない敵は倒しても撃破玉は得られないため、優先度はひくい)
しかし、レベル2では倒せる範囲も広くないので、慎重に。壁越しで攻撃できるときや、争ってるグループに横槍をいれるか、瀕死の敵を狙おう。
敵と遭遇したときはラリホーマを打って逃げる。盗賊以外の味方が近くにいるときは協力して倒してもいい。

一人でどうしても戦わなければいけないときはギラ→ラリホーマ→ギラ→マヒャドで乗り切ろう。

争いに近付かない事が生きるためになによりも大切なこと。

レベル2の後半あたりから敵の上手い盗賊は自陣側のジュエルを横取りしてきたり、少しずつ攻撃を刺してくる。
対盗賊はマホトラが5秒で切れることを覚えておくと、ラリホーマを刺したり仲間とトドメを指しやすいはず。
盗賊の邪魔が多めなら、中央を制圧していれば中央、していなければ「中央を制圧しているチームの陣営付近」はジュエルが残っているため、ラリホーマをかけて逃げながらジュエル集めをする。

自陣側拠点のレベルがあまりあがっていないようなら、魔法使いが活躍できていないのかもしれない。

■レベル3
ついに火力が驚異になるレベルに到達。
特にレベルアップ直後のテンションマヒャデドスは範囲と削り共に優秀。
レベル3到達時点で大きく劣勢の場合や、残り時間がすくない場合は仲間とキルを取る動きにかえていく。
目安としては残り60秒でレベル4魔法使いになれないのなら、レベル3から攻撃を多くしてもよい。

詠唱もはやくなり、威力もあがったため、キルをとる機会が増える。
ジュエルをもった敵を撃破したときにも経験値がはいるため、狙えそうなときは狙っていく。
特にラリホーマがクール中でなければ、ヘイトを稼ぎ過ぎない盤面には横槍を入れやすい。

レベル4を目指す場合は可能な限り死にたくない。
回復ジュエルでの回復量が相対的に下がっているため、被弾時は慎重に。

■レベル4
ついにレベルアップ。

マヒャデドスⅡを詠唱して、気付いたら敵がみんな倒れていた。
一対多とか余裕過ぎてな

えっ?あなたレベル3なんですか!?!?僕4!
範囲の即死呪文、超高速のギラ打てるけど、HP大丈夫?

単騎で来ようものならラリホーマすら必要ないわ。
我、盟友ぞ??

指一本でも触れたら錬金術師のにーちゃんが黙ってないからw

ちなみに学校ではホーローに似ているってよく言われる。

■次回予定(未定)
実数値からみる一歩踏み込んだ立ち回り
→レベルとテンションからみる落とせる敵、耐えられる攻撃など

【バトエン】私は優勢であるのか劣勢であるのか

■私は優勢であるか、劣勢であるか
バトエンに限らず、駆け引きがあるゲームでは基本的に優勢か劣勢かに状況が移り変わっていく。

バトエンで劣勢な状況とは
・総hpが低い
・チェンジの回数が少ない
・対面が不利
・残りの鉛筆が少ない
・アイテムが自分だけ利用済み
・自分だけが全ての鉛筆の種類が公開されている
・クライマックスが遠いのに攻撃出来る鉛筆がない
などがあげられ、総合的にみて、もっとも今試合において勝利から遠いほど劣勢であるといえる。

何故この話を出すかというと、対戦ゲームにおいて自分が優勢であるか、劣勢であるか判断できることは非常に重要であるからだ。

確率も選択肢もないゲームがもしあるとすれば優勢であるプレイヤーがそのままその試合の勝利者になる。

基本的に優勢であるプレイヤーは
・優勢の状態を維持する
・より優勢の状態を目指す
のどちらかを行うべきで、

劣勢のプレイヤーは
・いかにして優勢になるか考える
必要がある。

博打行為(ハイリスクハイリターン)を行って良いのは優勢のプレイヤー、劣勢のプレイヤー果たしてどちらだろうか。

詳しくは後述する。

■劣勢ボーナス
バトエンにおいて劣勢ボーナスが存在していない。
バトエンは優勢な者がそのまま勝利に近い。

劣勢ボーナスとは不利になったときまたは不利なプレイヤーに対して優勢のプレイヤーよりも有利になる要素だ。

例えばマリオカートなら順位が低いプレイヤーはより順位が高いプレイヤーを追い抜きやすくなるアイテムの確率があがる。

クイズ番組では後半にいくにつれて獲得点があがり追い抜きやすくなる。

某カードゲームでは攻撃を受けたプレイヤーの手札が増える。

バトエンには劣勢のプレイヤーに優しい要素が基本的にない。
一見逆転はしにくそうにみえる。

では劣勢なプレイヤーはどうすればいいのだろうか。

答えは博打行為(ハイリスクハイリターン)である。

■博打行為
盤面の有利さを点数で表現する手法がある。
優勢プレイヤーが25点、劣勢のプレイヤーが13点とする。
優勢プレイヤーは着実に3点づつ稼いでくるとき、劣勢プレイヤーは同じ手を打っていると勝つ事が出来無い。
40%で10点増え、60%で20点失うなどの手があればその中でもっとも良い博打行為をしなければならない。

優勢プレイヤーは優勢さを捨てるわけにはいかず、博打をうつことはできないが、劣勢プレイヤーは失うものはなにもない。
不利になればなるほどリスクを負ってでもリターンを勝ち取る。
現実世界においては全てをかけることはリスクが命や未来となるが、ゲームにおいてはどんなに負けても次の試合はまた0からだ。安心して全掛けをしよう。

■都合のいい未来、都合の悪い未来
優勢プレイヤー、劣勢プレイヤーにとって考えるべき要素の一つにどんな未来がくるかがある。

優勢プレイヤーはどのような驚異があり、小さくともどのようなリスクがあるのか把握し、潰すようにする。

劣勢プレイヤーは完全に積むその瞬間までもっとも現実的でありえる都合の良い未来を想像し、行動して逆転の機会を伺う。相手は6分の1を三あてて攻撃してこないかもしれないし、最後に出たきたチャッピー用のステーキはもっていないかもしれない。本当に完全に詰むその瞬間まで、投げ槍になってはだめだ。

優勢プレイヤーは「こうなったらマズイな」といった状況を回避し、劣勢プレイヤーは「こうなるかもしれないからそこにかけよう」と考えるべきだ。

■そもそもバトエンにどうつながるんだよこの話
バトエンをおいて盤面に出す鉛筆は
・敵に攻撃されないバトエン
・敵を攻撃できるバトエン
・この場面でしか使わないバトエン
を基準に考えて選んでいると思う。

私はここに上の優勢劣勢を考慮して以下の観点も考慮にいれている。
・図形(○☆)か盤面と揃えるか、孤立させるか
である。

もちろん☆しか殴れない○のみが場にいるときに☆を投げる意味はほとんどないが、他の考慮要素からみて自分のだす鉛筆の図形を○☆どちらか選べるとき、私は以下の考えで○か☆かを選んでいる。

・優勢の時は図形を揃える
・劣勢の時は図形を孤立させる

図形を孤立させる行為は基本的にハイリスクハイリターンだ。
自分以外の図形が攻撃されたとき自分はかなり有利になり、自分の図形が攻撃されたときは自分だけが著しく不利になる。

逆に図形が揃っている場合はどうだろうか。
攻撃者にはダメージが入らないが、攻撃者以外の三名にはダメージが入る。
攻撃者は有利になるが、攻撃された側は全体からみると柄を孤立させたときに比べて不利になっていない。

もちろん様々な条件が混じって選択は考えるべきだが、自分が優勢で自分以外が☆1体のみ、自分が○か☆か選んでだせるのならばベースの考えは☆から出すべきだと考える。○を先にだすと○分のアドバンテージがただ溶けてしまう可能性があるからだ。☆が先なら最悪○をだすとき、周りの☆は削れている。

逆に劣勢の時は図形を揃えている場合ではない。
誰かが攻撃を受けるとき自分も攻撃を受けてしまう。そのままだと巻き返すことはできない。
劣勢のときは自分の図形だけは出ない都合のいい攻撃がでる未来にかけて、自分の図形は孤立させよう。

劣勢時ほどリスクを抱えてでもリターンを取りに行く考え方は図形を揃える以外にも応用がきく

自分が優勢か劣勢か適切に判断し、選択を決めよう。

アイテムの利用先やバトエンの交換先を考えるときに応用していただければ幸いだ。

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oracleのUNIONでORA-01790が出まくった話

不慣れにもポチポチoracleのSQLを書いていたとき、ある壁が立ちはだかった。
もし、同じ問題に躓いている人の助けになれば幸いである。

あるテーブルとあるテーブルをUNION ALLし、総件数を求めるというもの
※ここでは最小限のSQLを記載している

SELECT count(*) FROM
(
SELECT
USER_NAME
FROM
SCHEMA.T_USER_MASTER
) UNION ALL (
SELECT
USER_NAME
FROM
SCHEMA.T_USER_MASTER_OLD
)

上記を実行すると下記エラーが発生するのだ。
ORA-01790 式には対応する式と同じData型を持つ必要があります

はて、さてはテーブル定義が違うなと調べてみても全く同じ。
USER_NAMEを別の列名に変更すると出来るものとできないものが・・・うむむ

いろいろいじってみて
SELECT count(*) FROM
(
SELECT
USER_NAME
FROM
SCHEMA.T_USER_MASTER
) UNION ALL (
SELECT
USER_NAME
FROM
SCHEMA.T_USER_MASTER
)
に変更しても同様のエラーが起きことが発覚。そんな馬鹿な。
そこで一つ思い付き試すとしっかりと通った。

結論としては以下のようにすると解決する。

SELECT count(*) FROM
((
SELECT
USER_NAME
FROM
SCHEMA.T_USER_MASTER
) UNION ALL (
SELECT
USER_NAME
FROM
SCHEMA.T_USER_MASTER_OLD
))

UNION ALLの上側のSQLがどこまで対象であるか明示されていなかった。
詳しい優先度はもっと詳しい人にお願いするとして、今回のケースでは
SCHEMA2.T_USER_MASTERのUSER_NAME(char型)とcount(数値型)をUNIONしようとしていたために発生していたようだ。

PCの設定・ソフトのメモと簡単な紹介

自宅も職場もどの環境にもいれたいソフトや設定のメモなど。

■Windowsの設定
細かいところは省く、個人的にやらなきゃいけない設定は以下
・拡張子の表示
・alt+tabのサムネイルを無効化
参考:http://shumitenten.thick.jp/blog/2017/04/08/windows10%E3%81%AEalttab%E3%81%AE%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%82%92%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%81%AB%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95/
・CapsLockを削除してctrlキーに変換する
参考:http://www.shin-tan.com/swapKey

■IME
Google日本語入力
英語苦手マンにとってはカタカナ英語を英語にしてくれるのはありがたい

■ブラウザ関連
・chrome
・Vivaldi
・vimium(プラグイン)
キーボードのみでブラウザ操作が可能になるプラグイン。

■フォント
・Ricty_Diminished_Discord
読みやすいフォント。プログラマー向けな配慮もされている。

■ランチャー
・CLaunch
Alt + Qで起動するようにしてる。よく忘れるけどキーボード→ホットキーで設定してる。
主要アプリケーションは[Windowsキー+数字]から起動するけど、一部ファイルや細かいソフトはここから起動
いつかオリジナルスキン作りたい

■キーボード設定
・AutoHotKey
参考:http://sato001.com/high-speed-input-keyboard
※少し情報が古いので普通に設定するだけだとだめ。sc~を消すなど
あとはVim風キーバインドにアレンジしてる
追加で[無変換]+eは esc になるように変更している

■エディタ
・Vim
・sakura
※Vimに完全に移行しようと思ったら日本語入力メインだとしんどい面もあったので現在は併用中
Vimプラグインは色々使ってるけどここでは割愛
Vimの設定も長くなるのでここでは割愛

■クリップボード拡張
・Clibor
まとめてコピペしてあとから選んで貼り付けみたいな動きができるようになる。

ツイッターみるツールとかはあんまりこだわりない

Intensity Pro 4Kの設定に関する覚書

何度か設定しなおす度に設定値を忘れてしまって不便しているので、Intensity Pro 4Kでnintendo switchとPS4をアマレコでキャプチャするための設定値メモ

■nintendo switch

デバイス:Decklink Video Capture

設定値: *w=1920, h=1080, fps=60.00,  fcc=r210, bit=30

※スプレッターを利用するなどし、switch側の解像度を固定させる必要がある

■PS4

デバイス:Decklink Video Capture

設定値:*w=1920, h=1080, fps=59.94,  fcc=r210, bit=30

※ゲームにより設定値が変わる場合がある

■Intensity Pro 4K

videoformat:1080p 10bit 4:4:4 RGB

関係あるかは不明

 

フィルターの問題がでた場合は公式サイトよりデスクトップセットアップを入れなおす。

→大体はカメラをソースにつかうアプリケーションが悪さしている

以上