CloudFunctionのアクセス制限メモ

特にアクセス制限を設けず、設定の権限でallUserが「Cloud Functions 起動元」の権限を持つと外部から無制限にアクセスすることができる。
想定外の実行をされたくない場合はロールを設定する。
ただしロールを決めると認証を1時間おきにやらないといけなくてめんどくさい
そのため、同VPC内のみにアクセス制限をかけて、allUserに「Cloud Functions 起動元」の権限をもたせるなどのやり方がある

windowsのvimからwslのファイルを使う上で困ったこと

windowsのvim上からwsl内のファイルを編集したい。

■背景
gulpでのビルドが非常に遅く、原因を調べていたところ、
win上のファイルをwsl上のgulpで更新した場合、ファイル形式の変換が走るためめちゃくちゃ遅くなる現象があった。
基本はwsl内のファイルはwsl内のvimから実施するべきだが、win上のvimでないと利用できないプラグイン等があるため、wsl上のファイルを編集したい

■事前知識
wslからwinのファイルを操作する場合は /mnt/c/hogehogeにアクセスすればいい。
逆にwinからwsl上のファイルにアクセスする場合は \\wsl$にアクセスすればいい。

■問題と解決策
nerdTreeで\\wsl$配下のファイルが取得できない。
→vimfilerなら取得できたのでそちらに移行した。

【ポケモンユナイト】ゲーム上手くない奴がソロでマスターになるには【ソロマスター】

先日、ポケモンユナイトでソロにてマスターランクに到達した。(到達時世界ランキング191位)
僕は決してリアルタイムで進行するゲームは上手くなく、どちらかと言えば平均以下だ。
これは謙遜でもなんでもなく一緒に遊んだことがある人ならわかると思うがマジで下手くそに部類される人間なのだ。
真面目に勝つためのプレイをしてスプラはAいけるか行けないかくらい。
ましてやMOBA系はほぼ未経験、一緒にやってくれる友達はβテストで満足してしまった。(僕は未プレイ)

では何故そんな僕がソロでマスターランクにまでこれたのか?
考え方ややってきた事を紹介しよう。

もくじ
・勝率51%を目指せ。プレイ時間でカバーしよう。
・味方が弱い!?仲間運ゲー?萎えないためのマインド
・仲間のバリューを最大化する
・強いキャラを使う。使うキャラをゲームの最初に交換する。
・アイテムレベルを上げる。
・最後まで諦めない。アクティブポイントを意識しよう。
・リスクはとらない

■勝率51%を目指せ。プレイ時間でカバーしよう。
マスターになれる人はどんな人だろう?
強い人?うまい人?課金した人?
どれもあっているが、間違ってもいる。
マスターランクになれる人は正確には
「一定以上の勝率を出すことができ、規定の試合数をこなした人」だ。
このゲームは勝てば1増えて、負けると1減るポイントが一定数貯まるとランクアップする。

では、”一定以上の勝率”とは何か?
その基準となるのは切り上げて51%だ。
※実際にはプレイヤーに有利に働くアクティブポイントの存在から50%、または50%を若干下回っていてもマスターに到達できるが、一旦はアクティブポイントについては考慮しないものとする。

ビギナーランクまでは負けてもポイントが下がらないので、スーパーからが本番だ。
スーパー4クラス、ハイパー以降は5クラス、各クラス3ポイントと、計57ポイント分勝ち越せばマスターに上がることができる。
勝率が100%の人であればビギナー+57試合でマスターになることができ、勝率51%の人はその50倍の試合をこなせばマスターに上がることができる。
ちなみに勝率60%ある場合は100%の人に比べて5倍の試合数をこなすだけで良い。
実際にはアクティブポイントの存在によってこの試合数よりは遥かに少ない数でマスターにあがることができる。

メインのカビゴンが56%、ほぼ同じ数使ったサブのワタシラガが52%、どちらも取られたときに使う他の面々が20%程度の勝率で平均勝率が53%しかないが、マスターにあがれた。
今マスターに上がっている人は勝率70-75、低くても60%だ。

では何故勝率がそこまで高くない僕がマスターになったのか?
僕のマスター到達時点での試合数が420試合だからだ。(強い人は大体250試合以下)
サービス開始から6日でマスターに上がったが、1日およそ70試合回している。僕がマスターになれた理由はそこに尽きる。
あなたのトレーナーカードをみてほしい。ゲーム慣れしている人は僕よりも勝率が高いと思うが、結構やっている人と比べても試合数は僕の方が多いだろう。(記事掲載時点)

マスター以降はレーティングとなるため、同じようにはいかないが、マスターに到達するだけであれば、強い人がなれるものではないと理解いただけたと思う。
さらにこのゲームはなぜか2ランク下の人とも普通にマッチングするため、エキスパート10人の中で平均戦果を出す必要がない。エキスパート帯はエキスパート帯としかマッチングしないのであれば僕は勝ち越せなかったと思う。

勝率55%の人よりも勝率60%の方が強いが、試合数を倍以上こなせば勝率55%の方が先にマスターに到達する。
強い人間がマスターになるのでなく、”勝率に見合った試合数を先にこなした人”がマスターになるのだ。
勝率60%の固定を組める時間の倍の時間勝率55%のソロを回すことができるのであれば、マスター到達はほぼ同時になる。

とはいえ、勝率が高ければ試合数も少なく済むためどうやって上手くないなりに勝率をあげるか以下にまとめる。

■味方が弱い!?仲間運ゲー?萎えないためのマインド
とんでもない動きをして敗因を作っているように見える味方にあたることがある。
ソロは味方運ゲーと言われる事もあるが、ちょっと待ってほしい。

このゲーム、というかランダムマッチ系のゲーム全てにおいて共通していえることがある。
実は”ゲームを破壊するような弱い人”が味方にくる確率より、敵に行く確率の方が高いのだ。
なぜなら、敵は5人いるが、味方は4人のため、単純に抽選枠が少ないからだ。

勝率を80%目指したい人は仲間に引っ張られて勝率をあげられないかもしれない。
しかし、マスターを目指す上でとればいい勝率は51%だ。
そして目指すのは勝利でなく勝率なので、(実際にそうかどうかはおいておいても)ある特定の味方で負けたとしても、
同レベルの人が敵に行って勝つ確率の方が高い。
勝率51%+αを目指す場合は長期的にみて味方がルールをわかっていなくて負けたとしても、関係がないのだ。

とはいいつつ、僕はプレイしているときはとても配信できないような言動と小学生並みの語彙力でプレイしているが、それはそれである。
一定の勝率を出しつつ、試合数を稼ぐことが大事なので萎えない心が大事なので、誰にも聞こえない・見えない所でこっそりキレ散らかそう。

■仲間のバリューを最大化する
5対5のゲームなので、1人が試合に貢献できる総量はたかがしれている。
もちろん、圧倒できる強さやゲームの上手さがあれば試合に蹂躙して圧倒できるかもしれない。
ただし、この記事の趣旨はそんな蹂躙する強さを持たない人がどのようにマスターに行くか?だ。
最低限の知識やタブーを覚える事は必要だが、それ以上に大切なことがある。
それは仲間のバリューを最大化することだ。
相手の5人の平均戦力と、コチラの4人の平均戦力はランダムマッチの性質上ほとんど同じといえる。
勝率51%を目指すのであれば、各々のバリューをしっかりとだしてもらうことで、自分がたとえ平均以下の実力でも勝率51%を超えることは容易だ。
なぜなら、仲間のバリュー最大化ができていない人が多いので、最大化していない相手の試合は勝ち越すことができるからだ。

仲間のバリュー最大化を簡単にできる方法が2つある。

・好きなモンスターを選ばせる。
・意思の疎通をとり、クイックチャットを活用する

以上2つだ。

まず、「好きなモンスターを選ばせる」について。
こういったキャラクターを選ぶゲームは少なからず、”○○専門”と言った人が必ずいる。
1キャラだけ熱心に練習している人たちだ。
特にこのゲームはアイテムレベルの存在から、普段プレイしていないモンスターを使うときに不利になりやすい。
なので、最低2キャラ、できれば3キャラは使えるようにして、仲間に好きなモンスターを選んでもらった後に自分は選ぼう。
これをやれるかどうかで、相手が専門被りした試合は勝ち越せるので勝率51%を超えることが容易になる。

そしておすすめは中央レーン以外でタイプが異なるモンスターを使えるようにすることだ。

なぜなら中央レーンは勝利に直結しやすいから。
ゲームがうまい人なら絶対にアタッカーや中央レーンをやることがおすすめだ。
しかし、この記事はゲームが上手くない人へ向けたものなので、中央レーンは選んではならない。
勝率70%を目指すなら間違いなく中央レーンを練習したほうがいい。
逆にいえば自分が中央レーンになった場合、相手の中央レーンに勝ち越せないと勝率が大きく下がるため
そのため中央レーン以外をやったほうがいい。自分でプレイしなければ敵の中央レーンより味方の中央レーンがうまい確率はほぼ50%になる。
勝率51%を目指す場合は”勝利に直結しないポジションで平均戦果を出す”そして、”仲間のバリューを最大化させる”だけでいい。

次に「意思の疎通を取り、クイックチャットを活用する」について。
簡単にいえば仲間に指示を出すということ。
マイナスボタンでマップを開くと、”拠点の防衛”であったり、クイックチャットで撤退の意思表示ができる。
クイックチャットをいったところで意味のない味方も頻繁に遭遇するかもしれないが、その味方の事は考えなくていい。
なぜなら敵にいったところで同じような行動をするからだ。
だが、”クイックチャットをくれれば気づく・動ける・撤退できる”といった層は決して少なくない。
そんな味方がきたときにちゃんとクイックチャットを打てるチームと打てないチーム、勝てるチームはどちらだろうか。
ちょっと自分一人が良いプレイをする以上にクイックチャットをすることは価値のある行動といえる。

今の環境でのおすすめクイックチャットは
・前に出すぎた味方に対して”撤退”を打つ
・カジリガメが湧く45秒前に”下レーンに移動を打つ”、20-30秒前に”集合”を打つ
この2つを意識するだけで平均以下の実力でも勝率51%を出すことは容易だ。なぜならやらない人が多いから。

全てに言えることだが、”他人を変える事は難しい。一番簡単に変えることができるのは自分の行動と環境”である。
自分一人の行動改善によって勝率を数%上げるより、環境を変えることで味方の行動改善し勝率を上げるほうが容易と思う。

■強いキャラを使う。使うキャラをゲームの最初に交換する。
2-3キャラ使うとして何を使えばいいだろう?
それは強いと言われているキャラを使うことだ。
もちろん、[モチベーションを維持するために好きなモンスターを使う]といった観点も大事だ。
なぜなら[プレイしなくなったらマスターにはなれない]から。モチベーションを維持できる範囲で強いモンスターを持ちキャラにしよう。
また、1-2キャラまでは人に譲るため、ポジションがかぶらないほうがいい。
例えば、カビゴンメインの、サブヤドランにすると、ヤドランを使うときはカビゴンが必ずチームにいるため、バランスが悪い。
また、上レーン用キャラであれば、サブは下レーン用キャラが良い。(なぜなら、上レーンを譲るということは余る湧く上1下2になるから。)
今のおすすめはディフェンス+サポート。アタッカーは中央レーンにいかされがちなので、アタッカーを使う場合は上下レーンを先に宣言して中央レーンに行かない宣言をしよう。

また、このゲームのキャラクター選択画面は”ライセンス取得順”で並んでいる。(早いもの勝ちの仕様も微妙だけど、この仕様が微妙さに拍車をかける)
そのため、メインかサブキャラが可能な限り少ない操作で選べる場所に配置されている必要がある。
まずメインキャラにカーソルがあってる状態にし、同じライセンスを最初にとった人は”何もモンスターを選んでいない”ような表示になる。
その状態でいることはチェックマークが付くまで持ちキャラからカーソルが外れるのを待っている状態だ。
サブキャラが誰も使っていないようなら、メインは譲ってあげよう。
サブキャラが誰かに取られている場合は空気を読まずにメインをそのまま選択する。なぜなら自分が使えないキャラを使うより、○○専門勢のサブの方がまともな確率が高いから。
逆に自分のメインが先に選択されている場合は、急いでサブキャラを選択しにいく。
そしてメインもサブも全部取られている場合はアタッカーキャラクター以外はクイックチャットをうつといい
「サポート型のポケモンで戦うよ!」「ディフェンス型のポケモンで戦うよ!」である。どちらも2回くらい言えば、複数キャラ使える人が譲ってくれる可能性が高い。
それでも譲ってもらえない場合は適当なモンスターを使おう。その試合は負けても良い。
なんにしても、たくさん持ちキャラを持たないのであれば、自分の持ちキャラが最初にカーソルがあっていることは非常に大事だ。

■アイテムレベルを上げる。
このゲーム、アイテムレベルが20あるかないかでかなりの違いがでる。
そのため、利用するアイテムは全て最低でも20、可能なら30を目指そう。
特に課金を気にしないのであればまずはジェム購入して、アイテムきょうかキットをひたすら交換したほうがいい。
課金した人が勝つゲームではないが、課金すれば勝率があがるので、51%を目指す上では課金してしまうのが手っ取り早い。
というかゲームが上手くない自覚があってマスターに行きたいのであれば課金しよう。「そんなに変わらないよー」ってレベル以上の差はある。
上限も比較的安いため、あなたがマックスまで課金すればチームの平均道具レベルは相手より上になる。

■最後まで諦めない。アクティブポイントを意識しよう。
このゲームは今の環境だと亀を2-3匹倒すゲームである。
しかし、亀を倒したチームが勝つわけではなく、レベル差3以上あってもサンダーで逆転したりと逆転することも多い。
そのため、本当に詰むまで最後まで諦めてはいけない。
ただ、もうまず無理な試合のとき、針の穴の勝利を目指したり、降参したりするよりもやることがある。
アクティブポイントの獲得(ゴール)だ。

アクティブポイントとはゲーム参加で10点、連勝や獲得したゴールポイント数によって試合後にもらえるポイントのこと。
例えばエキスパート帯では、
・100ポイント以上ある場合は100ポイントを失いランクダウンをしない。(実質1敗がなくなる)
・400ポイント貯まると400ポイント消費し、1勝したことになる。
このポイントは非常に大事で、勝ったら1増えて負けたら1減るゲームだとポイントの総量はほとんど変わらない。
しかしこの制度によってポイントの総量はめちゃくちゃ増えている。
これが勝率50%をちょっと切っていてもマスターになれる所以だ。

ではアクティブポイントの獲得とはなにか?
アクティブポイントはゲーム中に獲得したゴールの点数によって、最後の5ポイント~のポイントがもらえる。
50ポイント、100ポイント、200ポイント・・・がその基準だ。
そのため、勝ち確の場面や負け確の場面では放棄せずにしっかりとポイントを入れて上記点数を超えるように意識するといい。
特にラストスパート中は得点が2倍になるので、50点にぎりぎり届いていない場合は特攻してでもポイントを入れよう。
※だたしその行動によって試合結果が変わるようなことがあってはならない
50点いれていない試合を入れるように、100点入れてない試合を入れるように意識を変えるとどうなるか?
なんと20試合で1敗がなくなる分のポイントがたまるのだ。
これは本当に大きくて、勝率1%あげるよりも簡単に勝率1%以上の価値がでる。
もうだめな試合でも諦めずに勝ちを目指すこと、そしてどうあがいても勝てない試合はポイントをとることを意識する。

■リスクはとらない
対戦ゲームにおいて全てにいえることだが、勝因を作る事よりも敗因を作らない事を意識したほうがいい。
常にリスクには敏感になる。ファインプレーよりもクソプレイをしないことを心がける。
ワンチャンかける(ハイリスクハイリターン)はもうそうしないと負けるときだけでいい。どっちが勝つか分からない状態でリスクをとってはいけない。

やってはいけないことを知ることが大事なので、そのあたりは僕ではなくうまい人のガイドを参考にすると良い。

temtemのLairs攻略と雑感

シパングアップデートみなさんは楽しんでいますか?

僕はとても楽しんでいます。

昨日、3回くらいLairsで遊んできたので、気づいた事とか個人的な意見をまとめておこうと思います。
これはアーリーアクセスのゲームver0.7.0に基づいた記事のため、今後変更される可能性があります。

また、攻略情報みてやったわけじゃないので間違いとかあるかもしれない。

■どんなコンテンツ?
Lairsは複数箇所にあり、現在挑戦出来るダンジョンは1つ
毎週クリア報酬を獲得でき、そこでしか手に入らないテムテムがいる
参加人数は3-5人。randomマッチはないのでローカルチャット募集かTwitter募集などに参加する必要あり
アイテム・テムは持ち込み不可。ダンジョン内で入手したもので戦う。

■ビルド方針
チームは基本的に宝箱からの入手か、敵と戦闘後にランダム入手か、テムテム取得ポイント(序盤のみ)から入手する。
個性はおそらくランダムで、技はタマゴ技、わざマシンなど含めて覚えるすべてから選択が可能
技は弱点をつけるようにするため、色々タイプを用意したほうがよさそう。
また、ランクマッチをやっていると忘れがちだが、「TVsが適当振りの個体」となるため、普段は特殊技しか使わないテムテムでも物理技が候補になりうる。(トゥーロックの竜巻など)
基本はクリア時には6匹にしておきたい。5匹でもクリアできるとは思うが、ダイヤの数がやばくない限りは6匹を目指す。
7匹を超えた場合は入れ替えるテムを自分で選ぶ事になる。
道中楽にすすめるテムテム(例えば高火力であったり、回復持ちであったり)は大事だが、長期的に意識しておくことがある。

ボスをどう倒すか?だ。
ボスは炎緑タイプで弱点が毒のみ。毒特攻を持っている(もっていないときもある?相手の能力は固定ではない模様)ので、毒も辛い。
セルニーフは道中は強いが、炎と草弱点はボスでは活躍しにくいと思う。
またボスは状態異常が入らないので、疲弊や睡眠は効果がない。
ただし、ステータス変化は効果があるので、ライカーンやムシュックなどで攻撃ダウンを入れると楽になる。
注意することはゲージを割るたびにリセットされるので、ゲージ割るたびに入れる必要があること。
1回入れるだけでだいぶ楽になる。2回目以降、どんどん効果は薄くなるので、乱発すればいいわけではない。

そのため、ボスに有効なデバフや耐性、攻撃手段を持っている事が大事。

ただほとんどの場合、もらえるテムテムは固定なので運では?と思われるかもしれない。
もらえるテムテムはある程度操作することができる。

敵を倒した際に入手出来るテムテムは「その敵が使っていたテムテムからランダム」だ。
特に序盤の敵の数が少ない時は何がもらえるか分かりやすい。
なので、すごい序盤でも欲しいテムがいない場合はテムではなく、宝石をもらっておくほうが良い。
またどうしてもボスが倒せなさそうなときはテムを7-8匹目を取得して入れ替えても良い。

とはいえ数は正義なので序盤ではやめに6匹にしたいところ。

■買い物方針
敵を倒したときにもらえるお金で買い物ができる。
この資産はメンバー全員で共通だ。
買い物で気をつけていることは以下
・全滅するくらいなら多く買い物しておいたほうがいい。全滅は重い。
・チームが弱い人はとにかく買い物したほうがいい
・蘇生や全回復はボスクリア時に1つ以上もって終わるくらいの気持ちでいい。(それでも足りなくなる)
・買い物中でもリアルタイムでお金は増えるので、チームが弱いときは「他の人がすすめるのを待ってお金が入ってから買う」と良い。
・クリアが難しい(チーム状況やプレイヤースキルの問題どちらの場合でも)人は遅れて進めて増えたお金でアイテムを買うといい
・マップを開くとその先で発生するイベントがすべてわかるので、「連戦がある場合は多めにアイテムを購入する」と良い。特に3連戦はアイテムないと無理。
・ボスはチームが強くないとアイテムありきなので、「そもそもある程度は購入が必要」
・共有資産なので使うの気が引ける人は稼いだ額の6-7割くらいは使う気持ちでいいと思う。全滅は重い。
・マップをみて、「仲間全員が最後のショップより先」にいる場合は全額自分で購入していい。残す意味はない。
・炎ダメージ減がボスにめっちゃ強いので買いたい。

あとボスまでが遠足のゲームなので非常に悲しい事実なのですが、
・野良でボスに挑戦できるダイヤがたまるなら最後のショップはかなり多めに買ったほうがいい。
・ボスより前の戦闘では仲間の資産が減るとクリアできなくなる可能性があるが、ボスに挑戦した後は個人ゲームなので、クリア率には関係しない。
→というか買わないと買われるので戦争。クソゲーかな?
→とはいえ協力ゲームなので節度持ってやりたいですね。

■進行ペース方針
基本進められるなら可能な限り早いほうがいい。
全滅しそうな場合などで、買い物の価値を最大化したいなら待ってもいい。
早いほうがいいメリットは以下
・仲間にバフやお金を多く配れる。遅い人が楽になる
・ボスに挑戦する権利は「ダイヤを18個集めてクリアすること」ではない。
→ 「ダイヤが18個あるとき、自分が最後の地点で試合開始ボタンを押す」ことだ。
→ どういうことかというと、18個溜まった段階で出発しないでいて、誰かが死んで復活すると「14個になって出発できなくなる」。クソゲーかな?
→ そのため、18になったらすぐボスに挑戦するべきなので進行ははやければ早いほど自分が得。(出発すると部屋から抜けた扱いになるが、ボスに挑戦できる段階で仲間の手助けはもう出来ないので早く抜けても迷惑にはならない)
→ 連絡取り合える同士でプレイしているときはこの仕様を注意し、復活するときは声かけたほうがいい。(最後のチームギア調整中に数減って出撃できないとか目もあてられない)

■退出方針
相当頑張れば3回、おおよその場合2回まで全滅出来る。それ以上の全滅はボスには挑戦できないと思っていい。
→ボスのことを考えると全滅1回調整で残りバフ選んだほうがいい気もする。そのへんはチーム内で相談。
何回死んだら退出するかは相談しておいた方がいい。なんにせよ、全滅は重い。
ボス挑戦権が獲得できないのに他の人を待たせて試合続行するのは一声かけたほうがいい。
→ 自分が勝てば18個貯まるなら、それを伝えたほうが良いと思う。

■トレード方針
ランダムでなにか差し出すともらえるやつ。
バフやリバイブが大量にもらえたり、ダイヤがもらえることがある。
ダイヤの数がやばい時は狙うのはあり。HP50%払って効果するやつはだいたいめちゃくちゃ美味しいので、トレードするタイミングがマップをみてあるなら中回復を多めに買っておくといいかも。

■戦闘方針
負けないこと
次に戦闘があるなら被弾を極力さけること
バフは引き継がれるので、(全回復取ると消える)生命力吸収使ってから倒すとかは強い
被弾量をへらすことが大事、リバイタライズがいる場合は回復ループして終わると節約出来る(時間はかかる)

■初心者へ
初めての挑戦に向けて、事前調査でこの記事を読んでいるかもしれない。
とても大事なことだと思うけれど、「数回やってアイテム購入のさじ加減覚えないとクリアは大変」と思われる。
また、普段レート戦とかしない人はテムの型とかわからなくて大変だと思います。(しかも図鑑登録してないと自分のテムのタイプみえなくてつらい)
なので、まずはプレイすることが大事!プレイ自体は3-4人でもできるので(クリアは5人が圧倒的に楽)練習や様子見募集とかするといいかも。
参加するときは事前に「未プレイ」で大丈夫か確認したほうが良いです。この人口でだめって言われることそうそうないと思いますけど、
調べていても初見クリア結構たいへんなので、気遣い大事。

■楽しい?
一人か2-3人でやれるならもっとやりたかった。(ローグライク大好きマン)
毎回違うチーム楽しいし、リソース考えながら進めていく、「ランクマにはない考えるプレイ」が楽しかった。
ランクマがストーリーのバトル1試合を濃くしたものなら、これはストーリー全体を濃くしたものだ。
5人だし時間の価値観違う人同士でやるのは苦手な人には合わないかも。

助けるよりも足手まといにならない事を意識しないといけないルールなのでしんどい。リソース管理が仲間とシェアだけでなく、テムエキスの瓶1回とか欲しかった。

一人の全滅が重く難易度は高め。そのくせタイプ偏るとマジできつい回がある。
でも特別ルール系としては良い作りだと思うので、バトルフロンティアに個人的には期待。
人を集める事が苦じゃないならおすすめ出来るけど、改善の余地ありな部分はみえてる(特にダイヤ減ると出撃できなくなるとか、最後アイテムいっぱい買ったやつが得するとか)

しばらくは週1で遊ぼうと思う。

hapi.jsフレームワークのエラー解消法

node js関連のフレームワーク勉強中。

'use strict';

const Hapi = require('hapi');

const server = new Hapi.Server();
server.connection({ port: 3000, host: 'localhost' });

server.route({
    method: 'GET',
    path: '/',
    handler: function (request, h) {
        reply('Hello, ' + encodeURIComponent(h.params.name));
    }
});

server.start((err) => {

    if (err) {
        throw err;
    }
    console.log(`Server running at: ${server.info.uri}`);
});

公式が配布しているhello worldを動かすと下記エラーが出る

TypeError: server.connection is not a function
    at Object. (/home/ユーザー名/temp/server.js:6:8)
    at Module._compile (internal/modules/cjs/loader.js:778:30)
    at Object.Module._extensions..js (internal/modules/cjs/loader.js:789:10)
    at Module.load (internal/modules/cjs/loader.js:653:32)
    at tryModuleLoad (internal/modules/cjs/loader.js:593:12)
    at Function.Module._load (internal/modules/cjs/loader.js:585:3)
    at Function.Module.runMain (internal/modules/cjs/loader.js:831:12)
    at startup (internal/bootstrap/node.js:283:19)
    at bootstrapNodeJSCore (internal/bootstrap/node.js:623:3)

下記部分を書き換え

server.connection({ port: 3000, host: 'localhost' });

const server = new Hapi.Server({ port: 3000, host: 'localhost' });

理由としてはhapi v17.0.0から単一サーバーの複数接続のサポートが削除されたため。

さて、これで実行すると下記エラーが出る。

Debug: internal, implementation, error 
    TypeError: reply is not a function
    at handler (/home/ユーザー名/temp/server.js:11:9)
    at module.exports.internals.Manager.execute (/home/ユーザー名/temp/node_modules/hapi/lib/toolkit.js:31:106)
    at Object.internals.handler (/home/ユーザー名/temp/node_modules/hapi/lib/handler.js:46:48)
    at exports.execute (/home/ユーザー名/temp/node_modules/hapi/lib/handler.js:31:36)
    at Request._lifecycle (/home/ユーザー名/temp/node_modules/hapi/lib/request.js:312:68)
    at process._tickCallback (internal/process/next_tick.js:68:7)

これはHapiのバージョン17でAPIが大幅に変更されたかららしい。(https://hapijs.com/api/17.1.0)
仕様変更したら変更前のソース実行時にエラーメッセージ出すとかしてほしいね?

    handler: function (request, h) {
        reply('Hello, ' + encodeURIComponent(h.params.name));
    }

上記を下記に書き換える。

    handler: function(request) {
            return 'Hello, ' + encodeURIComponent(request.params.name);
    }

そして以下が完成形のHello worldソース

'user strict';
  
var Hapi = require('hapi');
const server = new Hapi.Server({ port: 3000, host: 'localhost' });
server.route({
    method: 'GET',
    path: '/{name}',
    handler: function(request) {
        return 'Hello, ' + encodeURIComponent(request.params.name);
    }
});
server.start(function() {
    console.log('Server running at:', server.info.uri);
});

動作確認

node server.js

実行したまま、別画面を開き、実行したサーバー内部から下記コマンドを実行

pc:~$ url -X GET localhost:3000/shibamata
Hello, shibamata

shibamataは適宜変更すればその文字が返る。

日本語の情報少なすぎませんかね?

Hello worldから躓いて解決策分からないと辛いので、誰かの助けになれば。

google検索するときに変換候補を選ぶ事ができない

知人のPCで起きた問題を解決したのでメモ。

【症状】
google検索のトップページで文字入力し、ある程度まで入力してから変換候補を選んでも、
画面下のブックマークを選択してしまったり、候補が選ばれずにひらがなの入力が完了するだけになる。
サジェストが選べない。

また、シークレットモードではこの事象は発生せず、正常に候補を選択することができる。
ひらがな入力を完了させてからなら候補を選ぶことができる。

【原因】
最新のMicrosoft IMEがクソ

【解決策】
MicrosoftIMEの設定で以前のバージョンを利用するにチェックを入れる。

(下書き公開)Temtemでランクマッチ参加への道

下書きです。
画像など追加予定。
有識者からの指摘用公開です。

—-

こんにちは!
PS5からテムテムを開始し、シナリオをクリアしてエンドコンテンツの一つであるランクマッチに参加するかーとなった方もそろそろ出てきたのではないでしょうか?
これはバトルをメインにしたランクマッチに貴方が参加して、手汗握る対人バトルに参加するためのガイドです。

日本語ではよくパーティといいますが、チームと呼ぶのが一般的なので、この記事ではチームと書きます。(パーティのことだと思って大丈夫です。)

目次
 前提知識と諸注意
 STEP1. チームを考えよう
 STEP2. temtemを準備しよう
 STEP3. 育てよう
 STEP4. 対戦の準備をしよう!
 STEP5. 対戦しよう!

さて、ではまずランクマッチの前提知識から。


[前提知識]
8匹のテムテムから5匹を選出して戦う
2匹のテムテムは相手から選出不可にされる
Lvは自動で最大になる
SVsは自動で最大になる(SVsとはポケモンでいう個体値にあたるもの)
TVsは自分で振ったものが反映される(TVsとはポケモンでいう努力値にあたるもの)
同じTemtemをチームに入れることはできない
同じアイテムは持たせることができない

上記から分かることは
・Temtemを最低8匹育成する必要がある。(厳密には7匹でも良いのですが、おすすめしません。)
・SVsを厳選する必要がない
・TVsは自分で振る必要がある
・Lvは自動で上がるので最低限で良い(技を覚えるレベルまで上げる)

そのため、本記事では7SVs(理想個体)を作る方法は記載しません。
また、ランクマッチに参加したいのであれば、7SVsを作るのはやめましょう。

理由としては以下となります。
・開始してすぐは資産が乏しいため、7SVsを8匹育てるのはとても大変。地道にコツコツ?おそらく貴方の考えているよりも何倍もキツイです。
・はじめて作るチームは対戦していく内に絶対に直したい部分がでます。7SVsは作り直しが序盤では本当にキツイです。
・レートで勝つとお金がもらえる。貴方のゲームの強さによりますが、1勝すると1000~5000もらえます。レートが金策になります。
・現状のだれでも出来る金策は週制限のあるPvEか、フリーテムです。
 ※フリーテムで8匹自己産する場合、だいたい200~300時間くらい覚悟しておいてください。
・稼ぐ場合は、卵を売って、購入して揃えるのが一般的です。
 ※共通語は英語で、英語でのやり取りが必要になります。それが苦でない人はいいかもしれません。
・そこそこ戦えると毎週道場主からお金ももらえるし、レートでお金がもらえます。そうしたら、7SVsを楽に用意することができるようになります。

なので、本ガイドでは初心者の貴方がランクマッチの準備をするにあたって、初心者のうちから7SVs個体で育成する事を推奨していません。
まずは妥協個体ですぐにランクマッチに参加し、どんなチームがいるのか?自分はどんな戦い方が好きなのか?そもそもPvPが自分にあっているのか?
目で見て感じて確かめてください。
レートがある程度回せるようになれば収入源ができるので、あとから7SVsを購入し、育て直す方が時間効率も良いです。
また、育成済みのレート用妥協個体は売ることができるので、売ることを想定する場合はニックネームはつけないほうがいいでしょう。

完全妥協個体が嫌であれば、非7SVsの高個体を購入(格安)するか、他プレイヤーに余っていないか聞いてみましょう。
配達でもらえる卵を使ってみるのもいいかもしれません。

好きな2匹程度7SVを作るのは資産的には可能なので、やってもいいかもしれません。
ただ、「ランクマッチ参加するためのガイド」としては必要がないため、7SVsの作り方は紹介しません。

もちろん、最初から7SVsで最強のチームを揃えたいプレイスタイルもあると思います。理想個体を作って満足したいのもあると思います。
理解もできますし、それを否定することはないです。
ただし、「ランクマッチ参加」するためとしては適切でなく、おすすめしません。
このガイドはそんな方向きではないということです。

また、後述しますが、初期にもっている資産はもし使ってもいいのであれば、SPATKかDEFのフルーツの購入にあてる事をおすすめします。

なぜここまで7SVs作成について言及するかというと、対戦をある程度続けているプレイヤーに
「最初から7SVsチームを作成した人」がほとんどいないからです。(私はレートがない時代から対戦しているので、7SVsで揃えていました。)
大体は3匹目くらいで資産がなくなり、フリーテムに莫大な時間を取られてやめていくか、
何百時間もかけて揃えたチームが全然勝てずに10試合やらずに育て直しに萎えて引退していきました。
続けている人はみな、妥協個体でチームを作成してランクマッチに参加して、後から7SVsに切り替えています。

僕はこのゲームの対戦は本当に面白いと思っているので、育成の段階で挫けて欲しくないです。
まずは妥協個体で育てましょう。そしてぜひ競技シーンに参加してみてください。

”妥協個体で育成する”はこのガイドで一番重要な事です。

それでも7SVsで作りたい。自分は根気があるから大丈夫!といった方は、個人的に聞いていただければ卵販売の方法やコツなどを教えます。
それでも準備に一ヶ月弱かかることを念頭においてください。

STEP.1 チームを考えよう
1.誰を使う?
貴方はどんなチームを作りたいですか?
好きな見た目で揃えたチーム?環境にあった強いチーム?
貴方のチームを考えることから始めましょう。
まずは2-3匹でも大丈夫です。育成したいテムテムを考えましょう。

覚える技や個性などは以下から確認できます。
https://temtem.gamepedia.com/Temtem_(creatures)

最初は英語で抵抗感があるかもしれませんが、あなたの使っているブラウザがChromeなら、サイトのどこかで右クリックしてください。
すると「日本語に翻訳」といった項目があるはずです。
日本のサイトは機能していません。PS5版が話題になれば企業Wikiなどが更新されるかもしれませんが、Temtemの情報は上記の公式Wikiで確認しましょう。
試合中に弱点がわからなくなったらみてもいいかもしれません。

もし、ポケモンをやるときに育成論などを参考にしていたといった方であれば、以下に育成ガイドがないか確認してみてもいいかもしれません。
https://temtemstrat.com/ressource/liste-tous-les-temtem
Fiches stratégiquesの項目を押すと読めます。右クリックから翻訳しましょう。
※ただし、質はそこまで高くありません。

好きなテムテムでなく、環境にあったテムテムを使いたい!といった方は
「Temtem Tire」などで検索してみるといいかもしれません。
https://temtactics.gg/tierlist 
こんな強さリストがでてきます。サイトによってマチマチですが、上の方のテムテムを育てておけば他のチームを作るときにも流用がしやすいと思います。

全部Tireが高いテムテムで固めても、好きなテムテムで固めても大丈夫です。
好きなTemtemを活躍させるチームを組みたいなら、相性補完出来るテムテムを入れるといいかもしれませんね。

テンプレチームみないなのが知りたい!って人もいるかもしれませんが、あえてここでは紹介しません。

2.どう育てる?

チームを構築するには以下のウェブツールがおすすめです。
https://tem.team/

貴方の使うテムテムの技とステータス振りを考えましょう。
TVsをどの程度振るとステータスが増えるかはテムテムによってことなります。
ポケモンでいう、252,252,6振りがしたいのであれば、上記ツールでぽちぽちしましょう。
あとからすぐに微調整はできるので、最初は500,500振りで良いと思いますが、こだわっても良いです。

3. もたせるギアは?
もたせる持ち物次第であなたのテムテムは大きく強化されます。
ギア一覧は以下をみましょう。入手方法も書いてあります。
https://temtem.gamepedia.com/Items#PvP_Gear

サイドクエストとシナリオのクリア、道場のアイテムを回収していれば主要なギアは揃っているはずです。
取り逃していそうなのはSweatbandやBaton Passでしょうか。まずは使うものだけでも、フルコンプでもいいと思います。

STEP2.temtemを準備しよう
個性(特性)があったテムテムを用意しましょう。
Egg moveと呼ばれる技は孵化した際にしか覚えないので、上記サイトから遺伝経路を確認して遺伝させましょう。
両親はどちらも妥協個体で良いです。

STEP3. 育てよう
1.TVsを振ろう
TVsはモンスターを倒すことで取得できます。
取得方法は倒したモンスターがいるときに場に出たTemtemか、臆病者のマントを装備したテムテムです。
もらえるTVsはテムテム毎に異なり、ゲーム内のテムペディアから確認することができます。
また、タンパク質をもたせると取得量を2倍にすることができます。

■HP
デニーズ南に生息するサイパト(+3)がオススメです。
ストーリーでもらったネッセラで2匹同時に倒すことが可能なので、タンパク質をもたせて戦闘にだしましょう。
マントを装備させれば2匹同時に育成することもできます。

■STA
デニーズに生息するタテルがおすすめです。
こちらもネッセラで倒すことができます。

■SPD
ゼフィラフ(SPD+1)とムシ(SPD+2)がおすすめです。
https://temtem.gamepedia.com/Corrupted_Badlands#Area_3_
手前のオルフィルゾーンでもいいかもしれません。

少々敵が強くても良いならモモ狩り(SPD+3)でもいいかもしれません。強いテムテムが必要ですが、すぐに終わります。
一緒に登場するスカンチはHP+1SPD+1のため、HPのTVsが不要の場合はモモだけ残して逃げます。
この草むらからでるのはすべて精神弱点です。
https://temtem.gamepedia.com/Kilima_Peaks#Area_1_

■ATK
振る必要がありません。
なぜなら、レベル上げのおすすめスポットでATKが振られるからです。ATKだけ残しておきましょう。

■DEF
ラピナイト(DEF+2)がおすすめです。
https://temtem.gamepedia.com/Mines_of_Mictlan#Area_3_
振るのが少しめんどくさいので、フルーツを買ってしまってもいいです。(フルーツについては後述します。)

■SPATK
トグソロトルがおすすめされることが多いです。
https://temtem.gamepedia.com/Xolot_Reservoir#Area_3_
ただし、SPATKは振るのがめんどくさいので、フルーツの購入をおすすめします。
お金を節約したいのであれば、振っても良いと思います。

■SPDEF
ホムー(SPDEF+2)がおすすめです。ネッセラですぐ振れます。
https://temtem.gamepedia.com/Sillaro_River#Area_6_

バルフィー(SPDEF+3)でもいいかもしれません
https://temtem.gamepedia.com/Tasa_Desert#Area_2_

■フルーツとは?
TVsを振ることの出来るアイテムです。
上級プレイヤーはすべてフルーツでTVsを終わらせる人から、HP・ATK以外、SPATKだけなど部分的に量する人もいます。
オムネシアで購入出来るのは20アップか20ダウン、キシワで購入できるのは1アップ、1ダウンです。
シナリオでもいくつか拾ってると思うので、持ってる分だけ使うか、お金に余裕があれば購入してもいいかもしれません。
おすすめはSPATK > DEF >> SPDEF = SPD > STA > HP >>>>> ATK です。
最初のうちはお金は貴重なので、自力ですべて振るのもいいですし、大変なところだけフルーツに頼るのもいいでしょう。

■レベルをあげよう!
レベル上げのおすすめポイントはオスカイ狩りです。
キシワにある真っ暗な洞窟からいけます。
教えたい技や進化するレベルなど、必要最低限でいいです。48レベルからは必要経験値が増えるので、まずは必要分だけ振るのがおすすめです。
大体50レベル後半くらいまであげるとATKに500振れるので、ATKのTVs振りはここでいいです。

今後も出来るだけレベル上げに苦労したくないのであれば、SPATKとSPDに500振ったシナジーマスター毒コイシュ(SV不問)を2匹育てましょう。
もしくはナガイーセのデシートオーラでない方やウカマやキヌなどでもいいです。
旅パを使ってもいいですし、オスカイを倒せるテムテムから優先して育ててもいいです。

STEP4. 対戦の準備をしよう!
■チームをセットしよう!
パソコンからセットすることができます。
対戦用チームは手持ちを登録することもできますし、手持ちに持っておく必要もないです。


新しく技を覚えてすぐにセットすると戦闘中に表示される技と実際に使う技が異なってしまうバグがあります。
もしなってしまった場合は一旦技を外し、覚え直した後に順番を入れ替えると治ります。

STEP5. 対戦しよう!
■レート戦に参加しよう!
習うより慣れろ、です。

メニューから「対戦可」を選びましょう。
まずは判定マッチを10回行うと自分のレートが算出されます。
中央値はだいたいTMR950、TMR1550でTOP100、TMR1680でTOP50くらいです。

休み休みでもいいので、まずは10試合してみましょう。
負けても損するものはありません。(勝利数は記録されますが、負けた回数は記録されません。)

試合すると制限時間がでていたと思います。
毎ターン使っていい時間と、自分の持ち時間があります。
毎ターン使っていい時間が終わると自分の持ち時間を消費します。
自分の持ち時間が0になると、残りの選択肢は基本的に「何もしない」か「一番上のテムテムを出す」になるので、時間には気をつけましょう。

また、捕まえたことのあるテムテムは攻撃するときに弱点かどうか表示がでます。

基本はやって覚えていくのがおすすめですが、気になる方は図鑑を埋めてもいいかもしれません。

Temtemを2000時間遊んだ元ポケモントレーナーがテムテムを紹介する

Temtemは2020年1月21日にアーリーアクセスが開始した。

現在はPC版のみで、2021年春にコンシューマー版の販売を予定している。

当初はXBOX、PS4、Switchでの発売を予定していたが、PS4ではなくPS5での発売に変わり、XBOXも最新機種への対応へと切り替わった。
完全クロスプレイ対応で、クロスセーブに関してはやりたいけど約束はできないといったステータスのようだ。

そして、先日PS5版のアーリーアクセスが発表され、それを機会にこの記事を読んでいる方もいるのではないだろうか。

僕はこのゲームを3月から参加し、現在は国内でもっともレートが高く、全体では上位50位〜100位をうろついている。全体のレート参加者は5000人程度。
色違い粘りといったバトルに関係ない部分にかなり時間を使っているが、昨今の世界情勢の影響で出来た時間を使い、(ここ最近は標準的なプレイ時間しか取れていないが)累計でだいたい2000時間ほどプレイしている。

今回この記事を書いたのは、Temtemというゲームは対人ゲームとして、MMOとして長く遊ぶにはどうなのか?といった焦点で紹介をする。

シナリオクリアだけする方ややっても100時間程度だろうなーといった方は、この記事を読んでいる時点できっとこのゲームに少しでも興味があると思うので、やってみるのが早いと思う。

ただし、インディーズのアーリーアクセスのゲームをやったことがない方や、シナリオが完結していないのが気になる人は来年春の正式リリースを待ったほうがいいかもしれない。
なぜなら、アーリーアクセスはハグや未完成な部分が国産ゲームと比較して、非常に多いからだ。
やることが確定しているなら購入を先するのをおすすめする。今はアーリー価格だが、正式リリースまでの間、大型アプデの度に値上げを予定しているからだ。(すでに値上がっている)

さて、今回は2000時間遊んだ先駆者として、このゲームは一体どんな人に何百時間もかける価値があるのか、僕にとってこのゲームのどこが魅力的だったのか、良い所も悪い所も紹介出来ればと思う。

結論から先に言えば、このゲームは長期的に国内でプレイヤーが沢山いる状態にはならないし、配信目的でプレイしたい人には向いていない。
国内の小さいコミュニティで海外勢に切り込むか、海外勢と交流してグローバルに楽しむか、どちらかのスタイルならあっているだろう。
そして打倒ポケモンをするのことはない。これはポケモンより劣っているという意味ではなく、ポケモンにインスパイアされているが、別の場所を目指しているゲームだからだ。

それぞれ理由をこのゲームの競技性について紹介しつつ、触れていきたいと思う。

Temtemというゲームがポケモンのようなキャラクター育成対戦ゲームで、ポケモンの3値(種族値個体値努力値)についてのなんとなくの知識があることを前提に紹介する。

このゲームを語る時に必ず話題に上がるのが「乱数」だ。
このゲームの芯もいっても良いくらい、語らなくてはいけない要素だと思う。
このゲームでは試合時における「乱数」が徹底的に排除されている。
つまり、技は必ず命中するし、追加効果は必ず発動するし、急所に当たる事はないし、ダメージのブレ幅も存在しない。
また、すばやさが同族であっても明確に決められたルールによって行動順位が決定される。
とはいえ、相手のステータスは非公開だし、行動選択は同時に行うため、ゼロワンゲームというわけではない。
ポケモンの駆け引きや読み合いはそのままにシステムからもたらされる不幸や恩恵がなくなったゲームだ。
※しいて言えば後述するピックバンの先行後攻はランダムで決まる(一応均等になるように完全な乱数ではないらしいが、詳細は不明)

乱数を排除した代わりにゲームを複雑にする要素が追加されている。
1.スタミナの追加
モンスターにはそれぞれスタミナという値が設定される。スタミナの多いキャラクターから、少ないキャラクターまでいて、努力値により強化するのことが可能だ。
スタミナはターン終了時に手持ちすべてのキャラクターが回復し、基本的には長時間戦闘に出しておくことが出来ない。

2.クールタイムの追加
強力な技は基本的にクールタイムが終わらないと使うことができない。
強力でクールタイムがない技もあるが、その場合大量のスタミナを利用するなど大きなデメリットが存在する。
また、スタミナと異なり戦闘に出ている場合でしかクールタイムは進まないため、大技を溜めたりガードしたりの駆け引きがある。

3.プライオリティの追加
技の速さだが、ポケモンの優先度とは多少異なる。
ポケモンでは同じ優先度の中で素早さが早いものから行動していたが、Temtemでは素早さに掛け算をするだけだ。
つまり、高速移動を使えば、神速相手にインファイトで攻撃するのこともできる。

4.ステータス変更の仕様が異なる。
ポケモンと異なり、ステータス変更が交換しても消えることはない。
つまり剣の舞をすれば試合中攻撃は上がったままだし、嫌な音をすれば耐久が下がったままとなる。
ダブルバトルしかないゲームのため、仲間を強化する技は沢山あり、戦闘中にエースを育てるといった戦いが出来る。

5.ピックバンの追加
ゲーム開始時に8匹から5匹利用するモンスターを選ぶ。
しかし自由に選べるわけでなく、相手の選出を禁止したり、交互に選出していき対策モンスターを選ぶといったことが出来る。
現状はこのフェーズで試合の3割は実力差がついて勝敗が決まるくらいに大事なフェーズとなる。
水ばかりのパーティーを使っても、まずバン(利用禁止)から始まるため、苦手な電気タイプを禁止するようなPTも存在する。

上記のような試合を複雑にする要素が多数あるため、乱数がなくなったからと言ってゲームが単調になるようなことはない。
むしろ複雑かつ乱数がないなため、8手詰めとかが平気で試合中に起こる。

この要素のため、プレイをやり込むのは楽しいが、配信向きではない。
何故なら、しっかり考えながら見ないとどのような駆け引きがあったな非常に分かりにくい。
そしてポケモンを観戦したことがあるなら思い出してほしい。誰かが急所にあたってキレたり、技が当たるかお祈りして外してブーブー言っているのをみて笑ったり、追加効果が起きて盛り上がったりしなかっただろうか?
やってる本人は気が気でないし、不運は萎える要素かも知れない。だが、他人の不幸は蜜の味なのだ。

このゲームは技を選択した段階で起こることが大体想像つくので、一喜一憂することがほとんどない。
自ら本気の戦いをするのはいいが、ステージで戦うゲームではないと、僕は思う。

そして、非常によく聞かれるが国内でポケモン好きな人が多いからこのゲームは人口が増えるのではないか?といった質問。
これに対して僕は同じ回答をしている。
コンシューマ版が出てすぐはプレイヤーはとても増えるだろうし、少しPT育成するような人もでるだろう。だがすぐにいなくなる。
理由は4つ

1つ目はマイナー厨には非常に辛い環境であるため。
個人的な感想だが、国内はマイナー厨の方がメジャーであると思っている。
マイナー厨までは行かなくとも、ガチからあえてズラしてオリジナリティを出す遊び方に人気があると思っている。
このゲームでその遊び方をするのは非常に辛い。
乱数がないせいでネット対戦においてPT構築+実力の差がはっきりとでる。
ゲーム内のレートは400〜2000くらいの幅があるが、200違うと勝率は8割近くつくし、400離れているとゲームにならない。
僕も1600くらいあるが、同じ構築を使ってもレート1200には負けない自信がある。しかし、2000勢にはとてもじゃないけれど、勝ち星をあげる自信はない。
ワンチャン自分より上位に勝つことがほとんど無い。

そして、中央値のレート1000でも相手の構成が結構ガチかつ上手い人が本当に多いので、明らかに特殊型を作るべきモンスターをあえて物理型にする遊びをしていると、びっくりするくらい勝てないだろう。
PC版アーリーで始めた方で勝てなくてやめていく人は沢山いた。

2つ目は交流が必要であるため。
このゲームは対人戦闘以外にも人と関らないといけない場面がある。
例えばポケモンだと一人でモクモクと6vメタモンと育てたいモンスターをくっつけて卵を割っていたかもしれないが、そのやり方だと1からPT作るのに200時間くらいかかる。
詳細は省くが、一度孵化した同じ種は大量生産しやすく、新たに生産するのはとてもめんどくさい仕様になっている。
そのため、大量に孵化した孵化余りをゲーム内通貨で販売し、人の孵化余りを買うのが一般的だ。
それをめんどくさがりすべて自己産しようとしてやめていく人は多かった。売買をすると10分の1以外の効率でPTを揃えることが出来る。

3つ目は人口が西洋圏や北米などがメインのプレイヤーであるため
アジア圏はデザインのせいか人がほとんどおらず、西洋圏が非常に多い。
海外勢と戦う機会が多いゲームをやったことがある人は感じたことがあるかもしれないが、これは時差が問題になる。
日本のゴールデンタイムには人がとても少ないのだ。
これは対戦相手が少なくなるともいえるし、2つ目であげた交流という観点でも、煩わしいことが多い。
また、主要なトーナメントの開催時間が月曜朝3時開始など、グローバルに遊ぶには少々つらいものがある。

4つ目はポケモンが好きな人は多いが、ポケモンバトルが好きな人はそんな多くないため
ポケモンはキャラクターのコンテンツパワーが凄まじい。
temtemをやって感じた事は杉森さんと増田さんはマジで凄かったんだなと思う。そしてアニメや本編以外のゲーム、グッズなどコンテンツが強い。
コンテンツが強いから、コンテンツが好きだからを理由にゲームをやっている層がいる、同じ土俵で勝つことはできないし、戦うつもりもないとしている。そこで比較するものではない。
temtemの目指す所はバトル体験とMMO体験だと思っている。

このゲームはポケモンが好きな人でなく、ポケモンバトルが好きな人におすすめしたい。バトルの奥深さや競技性は非常に高い。
主観で申し訳ないが、国内にはポケモンが好きでポケモンバトルをしている人はたくさんいるが、ポケモンバトルが好きでポケモンバトルをしている人はあまりいないように思う。

以上が、僕がtemtemが日本で(発売直後以外は)流行らないと思う理由だ。

ネガティブな話ばかりしていてもしょうがないので、このゲームの良い所をいくつか紹介する。

1.インディーズゲームだけあって、開発者との距離がとても近い
公式に競技系のチャットがあるが、普通に開発者が混じって一緒に会話しているし、議論することもある。
そして、ゲームについての意見は常に募集しているし、声として多いものはわりと反映される。
種族値や技や能力の仕様など、ガッツリ調整が入る。
ナーフも利用不可になるようなものでなく、ちゃんとみんなと肩を並べるような調整がされ、数匹を除き様々なモンスターに活躍の場ができている。

2.競技性に関わる課金要素の排除
昨今のソーシャルゲームにありがちな課金した者が強い要素はもちろん、課金することで時短や間接的に有利になるものは出さない。
具体的には「対人戦闘に関わるもの、モンスターの能力値に関わるもの、モンスターの育成短縮やフィールドの移動時間に関わるものなど、課金すると有利になるものはださない」としている。
今後方向転換するかもしれないが、クラウドファンディングする段階で方針として掲げている。
カッコいい帽子とか、エモートとかは一部有料だ。
ガチャが必要な対人ゲームは、本気で遊ぶ場合、僕にはあわない。

3.世界が生きている。
野生のモンスターがそのへんにいたりするし、MMORPGだけあって、お互い作用することはないものの、好きなモンスターを連れ歩いているひとが街中を駆け巡っていたり、育て屋に預けているみんなのモンスターが走り待っていたりする。
僕はこの世界の一人の住民として、ここにいるんだなあと感じる。
お互い取り合いするのともないけど、流行りのモンスターが大量に育て屋に預けられていたり、捕獲に特化した同じモンスターをみんなが連れて人気のスポットいたり、レアな色のモンスターを連れ歩いているのを見かけて羨ましがったりするだけで、少し幸せな気持ちになれる。

4.MMORPGである。
良くも悪くも、ネトゲだ。
ゲーム内でトーナメントが開けるようになるし、ゲーム内で
チャットもギルドもある。
ギルドバトルに勝つとジムリーダーになれる仕組みも追加されるそうだ。
対人はしたいけど、交流はしたくない人には向かないかもしれないが、誰かと遊ぶ・話す・過ごすができるのはMMOならではだと思う。
英語で海外のコミュニティに参加してもいいし、日本語なら僕達のギルドも活動している。このコミュニティは日本語を標準語としている。
ソロ中心のプレイではあるが、家庭用ゲームよりも知らない人と関わる機会は多い。

——–
さて、書きたいことを殴り書きしたので、構成とかぐちゃぐちゃだが、僕の伝えたかったことは以上だ。
もしTemtemに興味を持ってくれた人がいたらうれしい。
質問はツイッターにくれれば分かる範囲で返します。(記事のコメントは気づかない)

もし、競技シーンに参加する方がいれば、大会かランクマッチでせひ戦いましょう。

それでは!

Temtemで上達する為の戦い方や考え方【中級編】

テムテムで戦うときに考えていること。
ポケモンシングル出身者が多いようなので、ダブルでの大事な考え方を解説。
人によっては基本的なことかもしれません。

■ケア
起きるかどうか分からない、ある特定の状況に対して保険を作っておくこと。
例えば、もしダメージ軽減アイテムを持ってると倒すことが出来ないので、二人で集中的に狙ってケアした、等。

■テクニックの一貫性
あるテクニックに対して、等倍以上のダメージが入るテムテムがどのくらいいるか?の考え。テクニックを利用するテムテムとタイプが一致しない場合は弱点以上で考えたり、物理耐久が高い的への等倍は一貫性がないと考えることもある。
明確な定義はないが、自分がそのテクニックを利用して盤面が有利になるかどうかの感覚で良い。
テクニックの一貫性が高い技を選ぶことは、相手が交換したとしてもダメージを出しやすい技を選ぶことになる。
このゲームはダブルバトルなので、左の敵を狙うとき、右の敵のタイプ相性を無視することができる。
例えば、左の敵が風弱点、右の敵が風抵抗だったとしても、このターン右の敵が左側にくることはないため、相手の控えが風等倍以上であるなら、風属性は一貫性が高いことになる。
また、左の敵が風弱点かつクリスタル等倍で、相手の控えが風抵抗が多く、クリスタル等倍しかいない場合、相手が交換しなければ威力が高いのは風タイプだが、一貫性が高いのはクリスタルタイプのため、クリスタルタイプのテクニックを使うことで、相手の交換を【ケア】することができる。

■テムテムの一貫性
テクニックの一貫性に加えて、自身の抵抗タイプや覚える技などすべて引っくるめて考える。
簡単に言い換えると、自分のテムテムが苦手なテムテムが相手に少ないほど、一貫性が高い。
バンピックでは相手の一貫性が高いテムテムをバンし、自分の一貫性が高いテムテムをピックすることが、一つの考えとしてある。
試合中は一貫性が高いテムテムを優先的に倒せると試合を有利に進めることができる。
テムテムの一貫性が高いと、結果としてテクニックの一貫性も取りやすくなる。

■縛り
単純相性では不利な状態をフィールドの出しているテムテムや技のクール時間の関係から不利ではなくすこと。
例えば自分がギャリス、マスティオーネ相手が少しhpの減ったバルフィーであったとき、マスティオーネはバルフィーの地タイプのテクニックが弱点だが、ギャリスが行動順序的にバルフィーより先に動いて倒すことができるため、ギャリスがバルフィーを縛っている状態である。
また、バルフィーがギャリスに対して地タイプの技で弱点をつけるが、ギャリスに先に落とされてしまうため、伝染病しか打つことができず、マスティオーネ抜きにしても縛っている状態である。
但し、カバー等でギャリスのフックキックを不発させると、次のターンは大きく打点を取れないので、縛りが解除される。
盤面の状態(主に行動順序)から、相手が取れる行動を減らし、有利な行動をさせないことも一つの縛りである。(縛りにはスタミナや技のクールなどいろいろなものがあるが基本として相手の行動択を減らす考えである。)
また、ギャリスのhpが著しく低く伝染病で倒せる場合、バルフィーはギャリスのフックキックを縛っているため、シャープスタッフしか許さない。これも一つの縛りだ。
気絶後に出す場合や交換する時に如何にして相手を縛れるか意識するととても強くなる。
また倒す事で縛る以外にも、先に睡眠させるのことで縛ることができる。
例)自分がキヌとトゥーバイン、相手がマスティオーネの時にキヌの催眠術がマスティオーネの行動より先に入るため、例えキヌとトゥーバインが火弱点でも催眠術によって縛ることができる。

■同時(タイプ分散)攻撃による交換ケア
相手の出しているのが風弱点でクリスタル等倍、控えが風抵抗、クリスタル等倍の時、クリスタルを使うことでケアできる。それ以外にもテクニックは風を選びつつも、横にいるテムテムで、相手の風抵抗の控えが弱点とする技を選んでおくと、交換しなくても交換しても一定以上の打点を取ることができるため、相手の交換行動をケアしている。

■ダメージレース
お互いのテムテムが交互に攻撃し合ったときのダメージの減る割合。ダメージレースに勝つとは、1ターンあたりのダメージ割合が敵を上回っている場合、将来的に先に倒すことができる。
ダメージレースが均衡している場合は速度の早いほうが最後の1撃を入れることができるため、先に倒すことができる。
素早さはバフデバフの順序を変える以外にも、ダメージレースで最終的に勝利したり、相手を縛るのに関わってくる。
例えダメージレースに負けていても、石壁などを使ってなら攻撃を開始することで、レースに勝つことができることがある。
引っ叩きや咆哮はダメージレースを有利に進めるために利用する。

■まとめ
基本はダメージレースに負けている状態は不利なので、なんらかの手を打つべきである。(交換して相性を変えたり、縛りをしてレースの順序を入れ替えたり。)
但し、一貫性が高いテムテムを敵にする場合はHPを減らすこと、数人掛かりで倒すことは結果として勝利につながるため、ダメージレースが不利でも攻撃すべきである。

今日はここまで。