バトルトリニティも激強先輩方に囲まれてやっと中級者くらいには慣れたかなーと思うので、
戦士だんだん慣れてきた人と他の戦士(私)が何考えているのかを文章にして、シェアできたらなーと思います。これが正解ってことではないです。
(※追記:飽きて所々雑です。)
【中略】
戦士に特に必要なのは、状況判断能力と考えています。
勿論、魔法使いや武闘家にも状況判断する力は必要ですが、殆どの場合魔法使いや武闘家は周辺視野さえあれば正しい行動が明確な場合が多く、良い選択肢が複数ある場合に、目先のリターンで選択すれば良いのですが、戦士は中期的なリターンを考える必要があると考えています。
戦士は主に以下の判断が大切だと考えています。
・何処の拠点を守るか
・味方の魔法使いに近付くか離れるか
・拠点外で攻撃をするか
・中立化阻止を行うか
・占拠阻止を行うか
・魔法のリスキルをするか
・安全圏から縦振りぶんぶんするか
■何処の拠点を守るか
戦士の特有スキルのおかげで、占拠した拠点又は中立化した拠点の中では守備力が増えます。
ラスト45秒に占拠しているlv5拠点を一人でも人数不利でも守りきることが可能です。
攻撃を避けるか、宝玉の守りを使うか、アタッカーをたいあたりでダウンさせるか判断をして、生存時間をできるだけ長くします。
最後に一つ拠点を守ることが戦士にとっての使命だと思っています。
★判断が必要なポイント
・誰にたいあたりをいつ使うか
・閃光切りを使って倒すか、耐えきるか
・そもそも何処の拠点を守るか
★筆者はどう判断しているか
たいあたりは守りが切れるタイミングか、魔法使いのクールが完了する際にいれます。ダウンさせている時間と守りの時間は被ると勿体無いので、気をつける。
ラスト近くでは倒し切るプランは1:1のときか味方がいるときのみ行う。経験上、逃げ回っていた方が強い
守る拠点は2位または1位のチームとの間にある外側の拠点かゲージがある程度削れているか、4箇所制圧しないといけない場合は中立に立ってます。
★2拠点の間という選択肢、拠点の移動
時間的に”何があっても取られない残り時間”になったら、他の拠点に走っていいです。ゲージやばい拠点にいってもいいし、敵の占拠を阻止してもいいし、納品を邪魔してもいいです。
爆弾岩がまだ何処かに残っているのが分かっていても、設置から爆発までに16秒かかるため、16秒時点で設置されていなければ警戒する必要はないです。
ゲージが削られていなければ
また、2拠点を睨み、減った方にかけつければ間に合うようなポジションをとることもできます。
■味方の魔法使いに近付くか離れるか
戦士は攻撃するとき、仲間といると非常に強いです。
普通の戦闘では攻撃した際に反撃をされてしまいますが、戦士+仲間の場合は被ダメージ無しに倒し切ることもできます。
また、魔法使いが一人で行動していると戦士にかられやすいです。たいあたりは逃げる時間を作ったり、相手の戦士のたいあたり閃光コンボや魔法使いのラリホーママヒャドギラコンボを止めることができます。
またコロシアムと違い、単体タゲ技は近くの敵が優先されるため、魔法使いと敵との間に立つと魔法使いを守れるかもしれません。
ただ、近くで行動するデメリットとして、乱戦時の魔法の横槍が怖いのと、ジュエル回収がしにくくなります。
★判断ポイント
・どの仲間と行動するか
・一緒に行動するか、離れてジュエルを拾うか
★筆者はどう判断しているか
仲間は手隙なった際に周りをうろうろする。
ジュエルが体力に湧くタイミングでは基本的に別行動。仲間が取れそうなジュエルをかっさらいそうな敵にはたいあたり。
■拠点外で攻撃するか
拠点ではない通常フィールドで敵を攻撃するかどうか。
バトルトリニティはジュエルを集めるゲームなので、基本的には倒すよりもジュエルを拾ったほうが強いです。
拠点を守るため、拠点を取るために戦闘を行うことは必要ですが、強くない場面が多いです。
※お互いがダメージを受けると、戦闘に参加しなかったチームが有利になるからです。
しかし、戦士は一方的に攻撃も可能で(たいあたり逃げ、遠距離閃光、たいあたりから連携してキル)、自分がさほど不利にならずに1チームを不利にすることができます。
必要以上の戦闘が弱いゲームですが、戦士は多少前のめりでも良い職です。
また、たいあたりやラリホーマの音が聞こえるとバトルトリニティおじさんは身の回りを確認し、追撃をしてくれることが多いです。
戦士は拠点外で、攻撃の始点を作る職です。
拠点外では武闘家や魔法は単発で勝てる試合だけ拾っていきますが、戦士は無理矢理削りきったり、瀕死でない敵に致命傷を与えることができます。
★判断ポイント
・拠点外で出会った敵を攻撃するのか
★筆者の判断基準
拠点外であった魔法はレベルが勝っているなら周りに戦士がいなければ殴りかかる。
盗賊は周りに敵がいないなら殴りかかる。
ジュエル持った敵が近くに一人だけいて、味方が周りにいて追撃してくれそうなら殴りかかる。
戦士には遠距離閃光しかしない。たいあたりは仲間を守る目的でしか振らない。
誰を攻撃するかは戦士が決めることが多いです。
周りはそれにあわせる形になります。無駄な殺生やリスクある絡みをしないように注意する。
■中立化阻止を行うか
武闘家の場合、相手の拠点は簡単に奪えますが、拠点を守ることは難しいです。
しかし、戦士は異常な硬さにより、数が同数の場合は有利に戦えることが多いです。
特に盗賊は一方的に殴り勝ち、武闘家も微有利くらいです。
★判断ポイント
・中立化させてから奪う
・そもそも放置する
・中立化を阻止する
★筆者の判断ポイント
拠点の中立化をしようとしている職が戦士であれば、中立化前に止めに入りたいです。
中立化してしまうと相手の戦士が固くなってしまうためです。
また、対戦士の場合は長期戦になりがちなため、対面技術よりも仲間の支援がもらえるかどうかが大事になります。
支援してくれそうな仲間がいない場合、譲っています。
対武の場合は中立化させてから殴りに行ったほうが、味方の武闘家が援護に来た際に火力が上がること、再占拠時に経験値がもらえてゲージが回復するため、レベル3以下では中立化させることが多いです。逆に4.5でゲージが多いときはそのまま戦闘することがあります。
■占拠阻止を行うか
基本的には上の項であげた考えとあまり変わりません。
中立化阻止でもいえることですが、他の職にはあまりない戦士特有の考えを紹介します。
★判断ポイント
・負け戦をするかどうか
★筆者の判断基準
このゲームは基本的には負け戦をすることは少ないはずです。
魔法はタイムロスを嫌い、武はジュエルを回収していればhpが回復していくため、負けるなら戦わない方が良いことが多いです。
しかし戦士の場合は以下のメリットがあります。
・強力な硬さと高い火力の範囲攻撃があり、相手を大きく削ることができる
・時間を稼げるので第三のチームが混ざるかもしれないし、敵が群がると魔法が刺さりやすい
・HPが回復する
HP回復のために死んだり、自分が死ぬ代わりに複数人を瀕死にできる点から、負け戦でも仕掛けることごあります。
ラスト90秒くらいのとき、hp半分くらい減ってたら突撃して死にます。仲間に一言言っとかないと合わさてくれようとついてくるかもしれないので、一言言うと○
ジュエル持たないようにすることと、レベル2にやられにいかないように。
■魔法のリスキルをするか
魔法使いはレペルアップ前に2〜3回死ぬとその試合では活躍しにくく、逆転は魔法使いに依存しているゲームだと思います。
レベル3戦士はレベル2魔法使いが1コンボで各殺なので、ピンチのときに固まって動かない魔法使いを分からせることができます。
倒してから大体15秒くらいで目視でき、20秒くらいで孤立するので物陰からさくっとしましょう。
ただ、夢中になりすぎるとリスキルしなかったチームがかったり、防衛やジュエル回収が疎かになりがち。
★判断ポイント
・リスキルするか
★筆者の判断ポイント
見かけたら優先度高く倒すくらい。圧勝していて、かつ第三のチームに勝つ見込みがないとき、2位のチームの魔法使いをリスキルする。
テンション上がってると盗賊2も確定らしい。
■安全圏から縦振りぶんぶんするか
しよう(書くの飽きた)
しすぎると納品が疎かになる。
戦士メインの人何考えてやってるかTwitterでおしえて。