Temtemを2000時間遊んだ元ポケモントレーナーがテムテムを紹介する

Temtemは2020年1月21日にアーリーアクセスが開始した。

現在はPC版のみで、2021年春にコンシューマー版の販売を予定している。

当初はXBOX、PS4、Switchでの発売を予定していたが、PS4ではなくPS5での発売に変わり、XBOXも最新機種への対応へと切り替わった。
完全クロスプレイ対応で、クロスセーブに関してはやりたいけど約束はできないといったステータスのようだ。

そして、先日PS5版のアーリーアクセスが発表され、それを機会にこの記事を読んでいる方もいるのではないだろうか。

僕はこのゲームを3月から参加し、現在は国内でもっともレートが高く、全体では上位50位〜100位をうろついている。全体のレート参加者は5000人程度。
色違い粘りといったバトルに関係ない部分にかなり時間を使っているが、昨今の世界情勢の影響で出来た時間を使い、(ここ最近は標準的なプレイ時間しか取れていないが)累計でだいたい2000時間ほどプレイしている。

今回この記事を書いたのは、Temtemというゲームは対人ゲームとして、MMOとして長く遊ぶにはどうなのか?といった焦点で紹介をする。

シナリオクリアだけする方ややっても100時間程度だろうなーといった方は、この記事を読んでいる時点できっとこのゲームに少しでも興味があると思うので、やってみるのが早いと思う。

ただし、インディーズのアーリーアクセスのゲームをやったことがない方や、シナリオが完結していないのが気になる人は来年春の正式リリースを待ったほうがいいかもしれない。
なぜなら、アーリーアクセスはハグや未完成な部分が国産ゲームと比較して、非常に多いからだ。
やることが確定しているなら購入を先するのをおすすめする。今はアーリー価格だが、正式リリースまでの間、大型アプデの度に値上げを予定しているからだ。(すでに値上がっている)

さて、今回は2000時間遊んだ先駆者として、このゲームは一体どんな人に何百時間もかける価値があるのか、僕にとってこのゲームのどこが魅力的だったのか、良い所も悪い所も紹介出来ればと思う。

結論から先に言えば、このゲームは長期的に国内でプレイヤーが沢山いる状態にはならないし、配信目的でプレイしたい人には向いていない。
国内の小さいコミュニティで海外勢に切り込むか、海外勢と交流してグローバルに楽しむか、どちらかのスタイルならあっているだろう。
そして打倒ポケモンをするのことはない。これはポケモンより劣っているという意味ではなく、ポケモンにインスパイアされているが、別の場所を目指しているゲームだからだ。

それぞれ理由をこのゲームの競技性について紹介しつつ、触れていきたいと思う。

Temtemというゲームがポケモンのようなキャラクター育成対戦ゲームで、ポケモンの3値(種族値個体値努力値)についてのなんとなくの知識があることを前提に紹介する。

このゲームを語る時に必ず話題に上がるのが「乱数」だ。
このゲームの芯もいっても良いくらい、語らなくてはいけない要素だと思う。
このゲームでは試合時における「乱数」が徹底的に排除されている。
つまり、技は必ず命中するし、追加効果は必ず発動するし、急所に当たる事はないし、ダメージのブレ幅も存在しない。
また、すばやさが同族であっても明確に決められたルールによって行動順位が決定される。
とはいえ、相手のステータスは非公開だし、行動選択は同時に行うため、ゼロワンゲームというわけではない。
ポケモンの駆け引きや読み合いはそのままにシステムからもたらされる不幸や恩恵がなくなったゲームだ。
※しいて言えば後述するピックバンの先行後攻はランダムで決まる(一応均等になるように完全な乱数ではないらしいが、詳細は不明)

乱数を排除した代わりにゲームを複雑にする要素が追加されている。
1.スタミナの追加
モンスターにはそれぞれスタミナという値が設定される。スタミナの多いキャラクターから、少ないキャラクターまでいて、努力値により強化するのことが可能だ。
スタミナはターン終了時に手持ちすべてのキャラクターが回復し、基本的には長時間戦闘に出しておくことが出来ない。

2.クールタイムの追加
強力な技は基本的にクールタイムが終わらないと使うことができない。
強力でクールタイムがない技もあるが、その場合大量のスタミナを利用するなど大きなデメリットが存在する。
また、スタミナと異なり戦闘に出ている場合でしかクールタイムは進まないため、大技を溜めたりガードしたりの駆け引きがある。

3.プライオリティの追加
技の速さだが、ポケモンの優先度とは多少異なる。
ポケモンでは同じ優先度の中で素早さが早いものから行動していたが、Temtemでは素早さに掛け算をするだけだ。
つまり、高速移動を使えば、神速相手にインファイトで攻撃するのこともできる。

4.ステータス変更の仕様が異なる。
ポケモンと異なり、ステータス変更が交換しても消えることはない。
つまり剣の舞をすれば試合中攻撃は上がったままだし、嫌な音をすれば耐久が下がったままとなる。
ダブルバトルしかないゲームのため、仲間を強化する技は沢山あり、戦闘中にエースを育てるといった戦いが出来る。

5.ピックバンの追加
ゲーム開始時に8匹から5匹利用するモンスターを選ぶ。
しかし自由に選べるわけでなく、相手の選出を禁止したり、交互に選出していき対策モンスターを選ぶといったことが出来る。
現状はこのフェーズで試合の3割は実力差がついて勝敗が決まるくらいに大事なフェーズとなる。
水ばかりのパーティーを使っても、まずバン(利用禁止)から始まるため、苦手な電気タイプを禁止するようなPTも存在する。

上記のような試合を複雑にする要素が多数あるため、乱数がなくなったからと言ってゲームが単調になるようなことはない。
むしろ複雑かつ乱数がないなため、8手詰めとかが平気で試合中に起こる。

この要素のため、プレイをやり込むのは楽しいが、配信向きではない。
何故なら、しっかり考えながら見ないとどのような駆け引きがあったな非常に分かりにくい。
そしてポケモンを観戦したことがあるなら思い出してほしい。誰かが急所にあたってキレたり、技が当たるかお祈りして外してブーブー言っているのをみて笑ったり、追加効果が起きて盛り上がったりしなかっただろうか?
やってる本人は気が気でないし、不運は萎える要素かも知れない。だが、他人の不幸は蜜の味なのだ。

このゲームは技を選択した段階で起こることが大体想像つくので、一喜一憂することがほとんどない。
自ら本気の戦いをするのはいいが、ステージで戦うゲームではないと、僕は思う。

そして、非常によく聞かれるが国内でポケモン好きな人が多いからこのゲームは人口が増えるのではないか?といった質問。
これに対して僕は同じ回答をしている。
コンシューマ版が出てすぐはプレイヤーはとても増えるだろうし、少しPT育成するような人もでるだろう。だがすぐにいなくなる。
理由は4つ

1つ目はマイナー厨には非常に辛い環境であるため。
個人的な感想だが、国内はマイナー厨の方がメジャーであると思っている。
マイナー厨までは行かなくとも、ガチからあえてズラしてオリジナリティを出す遊び方に人気があると思っている。
このゲームでその遊び方をするのは非常に辛い。
乱数がないせいでネット対戦においてPT構築+実力の差がはっきりとでる。
ゲーム内のレートは400〜2000くらいの幅があるが、200違うと勝率は8割近くつくし、400離れているとゲームにならない。
僕も1600くらいあるが、同じ構築を使ってもレート1200には負けない自信がある。しかし、2000勢にはとてもじゃないけれど、勝ち星をあげる自信はない。
ワンチャン自分より上位に勝つことがほとんど無い。

そして、中央値のレート1000でも相手の構成が結構ガチかつ上手い人が本当に多いので、明らかに特殊型を作るべきモンスターをあえて物理型にする遊びをしていると、びっくりするくらい勝てないだろう。
PC版アーリーで始めた方で勝てなくてやめていく人は沢山いた。

2つ目は交流が必要であるため。
このゲームは対人戦闘以外にも人と関らないといけない場面がある。
例えばポケモンだと一人でモクモクと6vメタモンと育てたいモンスターをくっつけて卵を割っていたかもしれないが、そのやり方だと1からPT作るのに200時間くらいかかる。
詳細は省くが、一度孵化した同じ種は大量生産しやすく、新たに生産するのはとてもめんどくさい仕様になっている。
そのため、大量に孵化した孵化余りをゲーム内通貨で販売し、人の孵化余りを買うのが一般的だ。
それをめんどくさがりすべて自己産しようとしてやめていく人は多かった。売買をすると10分の1以外の効率でPTを揃えることが出来る。

3つ目は人口が西洋圏や北米などがメインのプレイヤーであるため
アジア圏はデザインのせいか人がほとんどおらず、西洋圏が非常に多い。
海外勢と戦う機会が多いゲームをやったことがある人は感じたことがあるかもしれないが、これは時差が問題になる。
日本のゴールデンタイムには人がとても少ないのだ。
これは対戦相手が少なくなるともいえるし、2つ目であげた交流という観点でも、煩わしいことが多い。
また、主要なトーナメントの開催時間が月曜朝3時開始など、グローバルに遊ぶには少々つらいものがある。

4つ目はポケモンが好きな人は多いが、ポケモンバトルが好きな人はそんな多くないため
ポケモンはキャラクターのコンテンツパワーが凄まじい。
temtemをやって感じた事は杉森さんと増田さんはマジで凄かったんだなと思う。そしてアニメや本編以外のゲーム、グッズなどコンテンツが強い。
コンテンツが強いから、コンテンツが好きだからを理由にゲームをやっている層がいる、同じ土俵で勝つことはできないし、戦うつもりもないとしている。そこで比較するものではない。
temtemの目指す所はバトル体験とMMO体験だと思っている。

このゲームはポケモンが好きな人でなく、ポケモンバトルが好きな人におすすめしたい。バトルの奥深さや競技性は非常に高い。
主観で申し訳ないが、国内にはポケモンが好きでポケモンバトルをしている人はたくさんいるが、ポケモンバトルが好きでポケモンバトルをしている人はあまりいないように思う。

以上が、僕がtemtemが日本で(発売直後以外は)流行らないと思う理由だ。

ネガティブな話ばかりしていてもしょうがないので、このゲームの良い所をいくつか紹介する。

1.インディーズゲームだけあって、開発者との距離がとても近い
公式に競技系のチャットがあるが、普通に開発者が混じって一緒に会話しているし、議論することもある。
そして、ゲームについての意見は常に募集しているし、声として多いものはわりと反映される。
種族値や技や能力の仕様など、ガッツリ調整が入る。
ナーフも利用不可になるようなものでなく、ちゃんとみんなと肩を並べるような調整がされ、数匹を除き様々なモンスターに活躍の場ができている。

2.競技性に関わる課金要素の排除
昨今のソーシャルゲームにありがちな課金した者が強い要素はもちろん、課金することで時短や間接的に有利になるものは出さない。
具体的には「対人戦闘に関わるもの、モンスターの能力値に関わるもの、モンスターの育成短縮やフィールドの移動時間に関わるものなど、課金すると有利になるものはださない」としている。
今後方向転換するかもしれないが、クラウドファンディングする段階で方針として掲げている。
カッコいい帽子とか、エモートとかは一部有料だ。
ガチャが必要な対人ゲームは、本気で遊ぶ場合、僕にはあわない。

3.世界が生きている。
野生のモンスターがそのへんにいたりするし、MMORPGだけあって、お互い作用することはないものの、好きなモンスターを連れ歩いているひとが街中を駆け巡っていたり、育て屋に預けているみんなのモンスターが走り待っていたりする。
僕はこの世界の一人の住民として、ここにいるんだなあと感じる。
お互い取り合いするのともないけど、流行りのモンスターが大量に育て屋に預けられていたり、捕獲に特化した同じモンスターをみんなが連れて人気のスポットいたり、レアな色のモンスターを連れ歩いているのを見かけて羨ましがったりするだけで、少し幸せな気持ちになれる。

4.MMORPGである。
良くも悪くも、ネトゲだ。
ゲーム内でトーナメントが開けるようになるし、ゲーム内で
チャットもギルドもある。
ギルドバトルに勝つとジムリーダーになれる仕組みも追加されるそうだ。
対人はしたいけど、交流はしたくない人には向かないかもしれないが、誰かと遊ぶ・話す・過ごすができるのはMMOならではだと思う。
英語で海外のコミュニティに参加してもいいし、日本語なら僕達のギルドも活動している。このコミュニティは日本語を標準語としている。
ソロ中心のプレイではあるが、家庭用ゲームよりも知らない人と関わる機会は多い。

——–
さて、書きたいことを殴り書きしたので、構成とかぐちゃぐちゃだが、僕の伝えたかったことは以上だ。
もしTemtemに興味を持ってくれた人がいたらうれしい。
質問はツイッターにくれれば分かる範囲で返します。(記事のコメントは気づかない)

もし、競技シーンに参加する方がいれば、大会かランクマッチでせひ戦いましょう。

あ、最後にギルドの宣伝。
僕達のクラブはメンバー募集中です。
上位プレイヤー所属数が全ギルドで7位とかなので、うちで日本勢と海外勢を倒すのを目指してもいいかもしれない。(敵にプロゲーマーとかチェスのプロとかいたりするけど。)
ギルドバトル的なものはエントリーはするが、参加は完全任意で、一切不参加でよい方針。やりたい人がやりたいことをできるギルド。(ガッツリ上位を目指したいなら、ギルドを作るか、海外のギルドに参加したほうが良い。)

戦闘嫌いで一生色違い粘ったり、ひたすら技の挙動調べてる人がいたり、やりこんではいるけど、方向性は様々な人が多い。

人のそれぞれのプレイスタイルを尊重でき、日本語で交流が可能な人なら歓迎なので、声をかけてほしい。

それでは!

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